استودیو پندولو تلاش میکند تا سینمای هیچکاک را به یک بازی ویدیویی تبدیل کند.زمان زیادی از معرفی رسمی بازی سرگیجه آلفرد هیچکاک (Alfred Hitchcock Vertigo) در استودیو پندولو و میکرویدز نگذشته است. این بازی یک تفسیر دیگر از فیلم سرگیجه هیچکاک است.
ادای احترام به نویسنده افسانه ای مانند هیچکاک با بهره برداری از رسانه بازی های ویدئویی یک کار فوق العاده جاه طلبانه است،چرا که فیلم سرگیجه مطمئناً هر فیلمی نیست. در واقع، ما در مورد یک اثر بسیار مهم صحبت می کنیم، شاهکاری که سال ها برای کسب عنوان بهترین فیلم تاریخ با کوارتو پوتره رقابت می کند. صرف نظر از اظهارات استودیو پندولو، اما آنچه واقعاً اهمیت دارد نتیجه نهایی بازی و بیشتر به دلیل رویکرد اشتباه نسبت به نسخه اصلی آن است.
بازی سرگیجه هیچکاک به هیچ وجه نمیخواهد یکی از احیاگرهای بازی ویدیویی زنی که زندگی کرد The Woman Who Lived باشد و این از همان لحظات اولیه بازی مشخص است که در آن شخصیتها و موقعیتهایی معرفی میشوند که هیچ ارتباط مستقیمی با شاهکار هیچکاک ندارند. شباهت های این دو اثر، چه در ابتدا و چه در حین ساخت بازی، در واقع ماهیتی کاملا موضوعی دارد.البته نباید این موضوع را از یاد ببریم که فیلم سرگیجه هیچکاک یک اثر هنری از یک فرد بسیار مشهور است بنابراین جای پای چنین کاری حال در هر زمینه ا که باشد کاری بسیار سخت است چرا که اصل اثر در قله ای ایستاده است که رسیدن به آن بسیار مشکل است
شرح بازی
این بازی داستان نویسندهای به نام اد میلر Ed Miller را روایت میکند که در پی یک تصادف رانندگی، به دلیل یک حمله شدید سرگیجه که مانع از بلند شدن او از رختخواب میشود، در خانه گیر افتاده است. در طول جلسات درمانی که او برای بهبودی از وضعیت خاص خود می گذراند، جزئیات بسیار عجیبی در مورد تصادف به دست می آید: و در واقع مسلم است که همسر و دخترش نیز همراه او در ماشین بوده اند، اما هیچ کس تا به حال هیچ یک از این دو را ندیده است. در همراهی اد، و بسیاری متقاعد شدهاند که آنها توهماتی هستند که توسط ذهن او برای کنار آمدن با اتفاقی که رخ داده یا بدتر از آن، یک تروما قدیمی در ناخودآگاه او ایجاد شده است. داستان نیز بسیار جالب است و مسلماً با رویکرد هیچکاک به تریلر روانشناختی همخوانی دارد. مشکل بزرگ این فیلم در روایت او نهفته است. وقتی با کار استودیو پندولو روبرو می شوید، به سرعت متوجه می شوید که بازی اصلاً مشخص نیست که می خواهد چه باشد. . به سختی به عنوان یک بازی ویدیویی کار می کند، زیرا تقریباً با وسواس سعی می کند از ابتدا تا انتها سینمایی باشد، در این بازی اما هرگز حتی به هدف نزدیک هم نمی شود زیرا او همچنان با ترفندهای بازیگوشی جریان روایت خود را قطع می کند.
بازی ویدیویی سرگیجه به بخشهایی تقسیم میشود و هر کدام تقریباً به یک شکل اتفاق میافتند: با یک صحنه کوتاه مرتبط با جلسات رواندرمانی اد میلر شروع میشود. از آنجا به بخشهای روایی کوچکی میرویم که در آنها باید محیط خاصی را کشف کنیم و کارهای بسیار ساده را تکمیل کنیم، و سپس با مرحلهای از درمان پایان میدهیم که در آن هر رویدادی را که از دیدگاه دیگری روایت میشود، دوباره زنده میکنیم.
این یک “حلقه” خسته کننده است که در اکثر موارد این تصور را ایجاد می کند که می خواهید بی جهت زمان روایت را طولانی کنید. نتیجه این است که سرگیجه که قصد دارد تنش معمولی فیلمهای هیچکاک را به بازی ویدیویی بازگرداند، از همان لحظات اولیه خود را به عنوان یک بازی بسیار قابل پیشبینی نشان میدهد که اساساً قادر به شگفتزده کردن یا حتی القای بازیکن نیست.
دانای کل خطرناک این بازی
عیب بزرگ دیگر بازی این است که به دلیل ساختار بازی، کاربر همیشه از جزئیات بیشتری از داستان نسبت به قهرمانان داستان آگاه است. این میراثی از مواد اولیه سینمایی است، زیرا سینمای هیچکاک همیشه از این نوع دانایی مطلق بیننده برای ایجاد تنش استفاده کرده است. این یک مفهوم بسیار ساده اما بسیار مؤثر است: اگر بیننده از این واقعیت آگاه باشد که یک قاتل در گوشه ای پنهان شده است، نزدیک شدن قهرمان داستان به آن گوشه را با دلهره تجربه می کند و به تعلیق صحنه سازی دامن می زند.
این یکی از قدیمی ترین ترفندهای سینما است و یکی از شناخته شده ترین چهره های سبک هیچکاک است، حیف که در یک بازی ویدیویی اکتشافی و روایی تنها یک سردرگمی بزرگ ایجاد می کند. همانطور که قبلاً گفته شد سرگیجه بیشتر در یک سری جلسات روان درمانی اتفاق می افتد و محدود به قرار دادن بازیکن در جای یکی از شخصیت ها نیست. برعکس، کاربر را وادار می کند که ابتدا بیمار و سپس تحلیلگر را تفسیر کند و ادعا می کند که روایت او متشکل از پرسش ها و پاسخ های متعدد زمانی محکم و معتبر است که با یک مصلحت نسبتاً ضعیف، از بازیکن می خواهد که هر دو را انتخاب کند. سوالاتی که باید پرسید و کدام پاسخ ها را باید داد. بنابراین، کسانی که بیرون از صفحه نمایش هستند، به نوعی یک ناظر دانای کل هستند، اما این هم با نحوه توسعه داستان و هم با معنای واقعی بازی ویدیویی بسیار بد است. اشتباه سرگیجه این است که بازیکن را هم تراز با یک تماشاگر در نظر می گیرد و انفعال استفاده سینمایی را با تعامل رسانه بازی ویدیویی یکسان می گیرد.
در لحظات روایی شخص دائماً توسط رویدادهای سریع که تأثیر واقعی بر تجربه ندارند عذاب می کشد، تقریباً انگار استودیو پندولو از این وحشت داشت. عنوان آن «بازی ویدیویی »خیلی کم بود در حالی که در فعالترین مراحل، بازی به شدت گسترش مییابد تا از پیشنهادات و روش های سینمایی پیروی کند.
در اصل، اشتباه بازی سرگیجه آفرد هیچکاک این بود که سینمای هیچکاک را فقط از منظر رسمی دنبال کرد، بدون اینکه به هیچ وجه بتواند ویژگی های آن را به زبان بازی ویدیویی ترجمه کند. مطمئناً باید به شجاعت و جاه طلبی استودیو پندولو احترام گذاشت، اما در بازی ویدیویی سرگیجه آلفرد هیچکاک چیز دیگری وجود ندارد که بتوان به عنوان یک نکته خاص دیگر اشاره کرد.