معمولا انتخاب بازی برای گیمرها بصورت کاملا سلیقه ای می باشد و هر فردی متناسب با علایق خود بازی های مناسبی خریداری می کند. پس طبیعتا نمی توان گفت که همه گیمرها از نوع خاصی از بازی ها خوششان می آید. اما بنظر می رسد گیمرها هنوز نتوانستند یک سری عادتهای به خصوص را از سر بازیسازان بیندازند. بدترین ویژگیهای بازیهای ویدیوئی که گیمرها را می رنجانند هنوز هم در برخی از بازی ها مشاهده می شود.
بدترین ویژگیهای بازیهای ویدیوئی
مخفیکاری اجباری
هیچکس واقعا از مخفیکاری در بازیهای ویدیویی بدش نمیآید و همین الان میتوانم بیشتر از ۱۰ها بازی برایتان نام ببرم که گیمپلی تمامشان مخفی کاری بودند و ما با تمام وجود دوستشان داشتیم. اما برخی بازیسازان اصرار دارند که در آثارشان حتما یک یا دو مرحله مخفیکاری وجود داشته باشد. این یک یا دو مرحله واقعا برای اکثر گیمرها عذابی تمام عیار است.
چراکه مکانیکهای تعریف شده برای این بازیها اکثرا از حالت مخفیکاری پشتیبانی درستی نمیکنند. به عبارت دیگر این آثار اصلا قرار نبوده که سیستم مخفیکاری داشته باشد و چون توسعهدهندگان از چنین المانهایی خوششان میآمده، سعی کردهاند هر طور که شده جایی برای آنها هم باز کنند. در بیشتر اوقات چنین تصمیماتی نتیجه خوبی در پی ندارند و یکپارچگی و انسجام بازیها را به هم میریزد.
این فقط در بازیهای متوسط یا سطح پایین هم اتفاق نمیافتد، بلکه در بازیهای بزرگ نیز شاهد چنین موضوعی هستیم و نمیدانم که بعد از این همه اعتراض چرا باز هم توسعهدهندگان روی انجام این کار پافشاری میکنند.
منوی پیچیده اینونتوریها
مدیریت اینونتوری یکی از المانهایی است که زیاد سر و کلهاش در بازیهای نقشآفرینی یا بقا محور پیدا میشود و از جمله جذابیتهای چنین آثاری به حساب میآید. با این حال، نمیدانم چرا از یک جایی به بعد، بازیسازان به سمت طراحی اینونتوریهای پیچیدهتر رفتند. اگر به اینونتوری برخی از بازیهای امروزی نگاه کنید، آنقدر منوهای تو در تو و طراحیهای عجیب و غریب میبینید که آدم حتی از نگاه کردن به آنها هم سر درد میگیرد، چه برسد به اینکه بخواهد مدیریتشان هم بکند. این رویه با این که شاکی هم کم ندارد، متاسفانه متوقف هم نمیشود و انگار باید هر طور که شده به این منوهای پیچیده عادت کنیم.
صداگذاریهای بد برای کاراکترها
بیست سال پیش اگر یک کاراکتر صداپیشگی خوبی نداشت، برای کسی مهم نبود. اما در حال حاضر، در دورهای زندگی میکنیم که بازیها از نظر بصری خیلی به مرز واقعیت نزدیک شدهاند و عملا چند وقت دیگر میتوان اسم آنها را فیلمهای تعاملی گذاشت. البته به شرطی که وضعیت صدا گذاری کاراکترها واقعا درست شود. متاسفانه هنوز زیاد میبینیم که صداگذاری برخی NPCها یا حتی کاراکترهای اصلی بازیها خوب نیست.
در چنین شرایطی کاراکترهایی داریم که از نظر ظاهری خیلی واقعی به نظر میرسند اما مثل یک ربات حرف میزنند. خب طبیعتا این از یک طرف توی ذوق میزند و از طرف دیگر خیلی هم خندهدار است. صداگذاری در شرایط فعلی واقعا اهمیت زیادی دارد و به عقیده من دیگر نباید با شروع نسل نهم کنسولها، شاهد چنین مشکلاتی باشیم.
آیتمهای جمعکردنی بیش از اندازه
پیدا کردن آیتمهایی که در دل محیط بازیهای ویدیویی پنهان شدهاند واقعا جذاب است. بسیاری از توسعهدهندگان از این آیتمها آنقدر هوشمندانه استفاده میکنند که آدم دلش میخواهد تمام دنیای یک بازی را برای پیدا کردنشان زیر و رو کند. اما این سکه یک روی دیگر هم دارد. برخی بازیسازان جهانهای بزرگی برای آثارشان طراحی میکنند که توانایی پر کردنشان با محتوای درست را ندارند.
اینجاست که همین بازیسازان به سراغ طراح تیم خود میروند و میگوید صدتا از فلان آیتم برایمان در رنگهای مختلف طراحی کن. آن وقت همانها را برمیدارند و جهان خالی بازی را به کمکشان پر میکنند. طبیعتا این روش بعد از چیزهایی که در نسل هشتم دیدیم دیگر جواب نمیدهد و احساس میکنم که بازیسازان باید به دنبال راههایی منطقیتر برای سرگرم کردن مخاطب باشند.